2006-04-17

Final Fantasy XII - 亂入的主角

雖然自己的日文程度要破關是沒問題的,但對於一些比較艱深的對話沒辦法完全徹底解析,目前網路上有網友寫故事攻略,讓我更了解FF12的故事發展,目前已經寫到第六集,想了解這個遊戲可以參考連結。看完之後更覺得這代的主角真的是個..閒人。

イヴァニース是一個完整的世界,而主角也是其中一份子,他只是依照自己的希望硬跟著バルフレア與フラン離開王都ナバラスタ去看世界(拖油瓶パンネロ也是硬跟) 。FF XII只是冒險紀錄中,一段王女復國的故事而已。真正背負著重責大任的是FF史上身世最悲慘的女主角-王女アーシェ, 19歲的年紀,不但八個哥哥都死了、老爸也被暗殺、自己才剛新婚的老公又戰死。難怪她復國的信念如此堅定,我目前玩到的進度是雖然各地有義勇軍,需要有人出來號召。而王女為了證明自己的正當性,請求遊戲中的某宗教給予支持,但是須要有強大了力量,因此要去拿霸王之劍,這是目前的進度,接下來要萬里長征到帝都去,還畫路觀圖哩!這一代怎麼這麼慘,幾乎沒有什麼做飛空艇的機會(其中一次還是被押上去的),虧主角剛看到バルフレア的飛空艇時候還超興奮ㄉㄟ。說到飛空艇要插一下話,經過十代的座標選擇法之後,很期待能夠自己真正駕駛飛空艇到處飛,只不過玩到目前為止,覺得接下來應該沒這機會了。不知道是不是因為PS2容量不足的緣故,而無法一窺全貌イヴァニース呢?希望FF XIII是可以的。再來,帝國的飛空艇在我看CG的時候,總覺得華麗大過於實用。SE社的動畫越做越炫了,只是總感覺空虛.....

從遊戲初期到現在,一直圍繞在王女的想法,而主角只是我們在遊戲世界的化身,不需要做什麼,只是看這個世界的發展。而等遊戲結束,應該是王女復國了,而我們的化身-主角,則是在イヴァニース中繼續下一段故事。

我倒覺得既然要這樣設定,不如不要有這主軸劇情,而讓許多的支線任務串連出一個冒險故事,創造屬於自己的Final Fantasy,這樣子我相信每個人的冒險都是獨一無二的。「獵人」的貪婪之島不就是這樣嗎?要破關就是要收集到 100張指定號碼卡片,而要收集到每段卡片,都有一些條件,比方說要捐出全部家當、要十五人同行方可顯現,也有可能要利用其他卡片具現化當破關道具。我現在玩支線任務比玩主軸還勤,公主要復國?等等呢!我在繽紛樂,啊,是破任務~等我想到再去幫你。另外一個弔詭就在這裡,雖然我們是閒人,但是整個故事卻都在等我們繼續要不要去觸發,說王女復國有多急切,也只能乾等身為玩家的我們了。因此我寧願イヴァニース只是個遊戲舞台,王女復國可能只是其中的一個任務而已,並有時間流動的概念,只是這樣講起來就挺像復活邪神 (Romancing SAGA)了,但也不希望那麼急,因為我喜歡到處亂晃,常常時間一過,敵人突然都變強了,我還是很弱啊~然後一堆謎題都沒解開:~~~~

再者,イヴァニース雖然感覺世界很完整,說不定遊戲的舞台只是其中的一塊大陸而已,只是有些地方覺得很怪異。就比方說人種上的設定,問題在於..這些種族是怎麼生出來的啊?人族的確有男有女,莫古族也看的出來。但是其他的邦加族、席克族、卡利夫族似乎都是雄性,維拉族似乎全都是雌性。難道都是無性生殖嗎?!如果是為了讓路人多樣化或是遊戲更豐富而設計這些物種的話,我覺得雞肋的可以。如果要做這樣的設定,那就請完整點,說不定讓我們自選各種族當夥伴也是不錯。

武器防具則提供多樣化的選擇,只是沒有初心者教學,所以不太明白差異性,可能是我Tips沒看仔細,後來去找相關說明,才發現有這樣的差異性。

防具方面:
輕裝-加HP、頭部加魔法防禦、身體加物理防禦重裝-加力量、頭部加魔法防禦、身體加物理防禦魔裝-加魔力、頭部加魔法防禦、身體加物理防禦 因此想當然爾,若是要將人培養成攻擊主力,則應配重裝,若是後方補助角色,魔裝自是不二選擇。

武器方面如下:
單手劍、雙手劍、槍、ボウガン、ロット..標準型.根據敵人的防禦力造成傷害的加減
手槍、計算尺...無視防禦力匕首、忍刀、弓..自己的速度越高.攻擊力越高
刀、杖、メイス...自己魔力越高.傷害越高
斧、ハンマー、ハンデァボム..一擊斃殺型的..攻擊力爆高 ...但是數字會飄棒...敵方的魔防越高就打越痛

只是我都不以這樣的設定為考量。而是以劍魂的角色作為投射。比方說主角的樣子看起來像キリク,所以我讓他拿棒子。女主角看起來就像ソフィテーア,因此片手劍+盾牌就一直是她拿的。將軍大叔我就把它當作御劍用,因此拿二手刀 (只不過不太適合),等到有雙手劍可拿時候,我就把他當シークフリート嚕。パンネロ等同於タキ,拿忍刀,只是屬性為闇,這遊戲太多怪物是闇性,常幫他們補血,所以現在乖乖的都拿杖或是魔棒 (ロット)。至於空賊二人組,我就一直讓他們拿原來的武器了。

目前狂破任務中,等到沒任務可接的時候,應該就可以去忙アーシェ的復國大計了XD

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2006-04-12

心安理得

最近在思考「心安理得」這四個字。在世間這並沒有一定的標準,而是以人心自我判斷吧。每個人依據自己的價值觀做出自認為合乎理性的行為,但在別人的眼裡看來並非那麼的順眼,但那又如何?自己並未覺得自己做錯了,又來何謂不心安理得?

或許自己也在做些別人看不下去的事情吧?


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2006-04-09

Final Fantasy XII - 遊玩心得

宕延已久的太空戰士十二代(Final Fantasy XII),終於在2006/3/16發售。由於拿到這個片子是四月初,因此網路上早就有許多的過關心得寫出。發售之前日本法米通(日本最有名的電玩雜誌)給了FF12 40分滿分的評價,少有遊戲能夠拿到滿分的評價。也使得許多人的期待很深,只是可能期待越高,失望越大。批評的聲浪在網路上非常大,但一款保有固定的元素,而不斷地嘗試創新的遊戲,本就難以多面討好。我是一代玩到十二代的人,之中除了FF7、FFX-2沒全破,FF XI是網路遊戲沒辦法玩之外,其他都玩過關了,而這一代想過關的感覺越來越薄弱。先來說說自己的心得。

劇情關我何事

以往玩日式RPG時,頗像讀故事般的一直玩下去,但到最後幾乎難以突破窠臼,反正莫名奇妙最後就會變成拯救世界的英雄,基本上魔王並沒有做什麼壞事情就得被玩家砍殺。玩家也可以到處亂晃不去拯救世界也沒關係,因此我很多款遊戲都沒有破關的意願,如果是為了破關動畫,網路上會有人流傳的(FF12我也看完了),但FF X的就很有東方輪迴的概念,相當的特別。這一代的劇情在我還沒玩之前,就有網友說根本就是星際大戰的FF版,還把人物對照寫出來,我對這類題材原本就沒啥興趣,當時讓我玩的意願變的很低很低。但是它畢竟是大作,不玩的話也很可惜,玩之後發現難怪會被罵的這麼慘,這一代可說是毫無劇情可言,玩到現在我也覺得這群人夥伴感的存在很脆弱,主角是小國的市井小民,只因為帝國引發兩年前的大戰讓小國亡國,他也變成孤兒,對於引發戰爭的帝國非常厭惡,帝國派任的新統治官來了,就想到皇宮內去偷東西以及亂鬧一番,意外遇到空賊二人組並遇到了前王女,之後寡不敵眾,被送到地牢又遇到了前將軍後脫出,主角的青梅竹馬為了找主角找到另外一個城市去,我們也為了找她到另外一個城市去,在帝國的戰艦上遇到王女,最後六人到齊......但其中除了王女有強烈的復國心以及輔佐她的前將軍,其他人幹麻隨之起舞呢?主角像無頭蒼蠅人家說要幹麻他就跟著去,美其名是說想當空賊,但看不出有什麼作為,青梅竹馬也是為了死賴著主角才跟去,另外空賊二人組還被王女騙去一起去拿她復國需要的東西,接著就得去南方土著去問該怎麼使用,這是我目前的進度。

我搞不懂主角為何為主角啊~我只能想到成為亡國之奴想要幫助王女復國吧,那主角也應該是王女啊,主角的存在只是一個歷史演變的旁觀者!而帝國軍不知道該說厲害還是愚蠢,厲害的是我走的要死要活去拿到的東西,結果他們坐飛空艇等我出迷宮後搶走,並將我們銬上手銬,主角们被銬手銬的次數是我玩過遊戲中最多的,但帝國軍把我們抓到之後就不管了,又很隨便讓我逃脫,如入無人之境,那我這麼厲害,我想光靠我就可以去把帝國給打慘了,不知道之前他們是怎麼贏的。國際間的戰爭的格局很大,但我看應該很容易虎頭蛇尾吧,而且這個世界的人種很多,但沒想到同伴幾乎是人類,只有一個兔女郎。不過我想有網友說的對,以往的世界是以主角為中心,而這一代是以一個小人物看待這個世界,因此才會有主角虛無化的感覺,既是如此,我倒認為只要把世界現況背景交代清楚,讓我自己挑一同冒險的同伴,不同的人種有不同的能力設定,打打任務,到處去打聽消息,不要有劇情可能還比較好點,真要有個結束,就殺個很強的怪獸就好了,我現在基本上就是這樣玩,找討伐任務,過關只是為了到新的地方去而已。所以我也沒什麼看故事的心情,會玩下去純粹是因為系統。

戰鬥要有策略

這一代最創新的就是戰鬥系統了,以往都是得切換平原與戰鬥畫面,而某些地區戰鬥到最後都會膩,因為遇到的敵人行為模式都相同,練功賺錢變成不斷地按按鈕。而這一代是無接縫系統,也就是敵人直接在畫面上,要不要去砍都是看自己,除非擋到路,我跟以前一樣,一開始先設定戰鬥速度最快、Active Mode(下指令時仍在砍殺),但遊戲初期青梅竹馬短暫加入後明顯變得變成手忙腳亂,只好先乖乖地切回普通速度、Wait Mode(下指令畫面暫停),主角也跟以前一樣呆呆地我下戰鬥指令,他才去砍。但這一切等空賊二人組加入後有策略就不一樣了。所謂策略格就是選擇在怎樣的情況下做什麼樣的動作,一開始策略格只能有一至兩組,我均設定領隊的敵人→戰鬥。結果我只是去探險,遇到敵人就會自動的打,我基本上都不太下指令。但可用的情況很少,還感受不到有趣的地方,後來拿到更多的策略格以及情況就不一樣了。比方說參與戰鬥的人有三人,一人為領隊,一人為輔助,最後一人為後衛攻擊,我便設定如下:

領隊
敵血 100%→ 竊盜
目前之敵→戰鬥
自身→偵測

後衛攻擊
我方血少於70%→補血
領隊的敵人→攻擊
我方死亡→救活

輔助(拿弓箭)
我方血少於70%→補血
領隊→防護魔法
我方死亡→救活
領隊的敵人→戰鬥

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策略格越前面,優先權越高,這麼一來會有什麼的結果呢?會先遇到敵人一定是領隊,當時領隊便會自動竊盜,這時候其他人也會開始待機動作,等到領隊偷竊了,後衛攻擊也砍了一下,所以敵血就不是100%了,領隊的第二個策略就會啟動,一直砍到敵死為止,而輔助會判斷我們的同伴是否血太少而自動補血,領隊的防護魔法若消失也會自動再加上去,等到戰鬥結束了行走間,若是領隊的偵測效果沒了,也會自己動手,我所要做的事情就指示判斷這樣的策略是否合宜修改策略以及應付一些突發狀況再強制改換指令而已,這樣玩下來完全不會膩,也容易一玩就玩很久而不曉得時間:Q,這是FF 12的創舉,也是我最欣賞的地方。

夥伴十項全能

老實說這一代的成長系統真的爛到不行,不但不合理,而且培育的沒角色個性。這一代的成長系統除了傳統的拿經驗值升等級外,另外為執照系統(License System),就是使用武器、防具、技能、魔法都需要有執照。打怪會有LP(License Point),集滿該技能所需要的LP後,就可以在類似在棋盤上踩地雷一般的點開執照,點開後旁邊的執照也會先翻起來讓你知道那是什麼執照,但奇怪的地方來了,照理來說,在旁邊的執照基本上是相關的,系統也是這樣,但莫名奇妙地就會跳格,比方說盾牌2接過去竟變成重裝3,盾牌3不曉得跑哪裡去了。而每個主角都有三個必殺技,偏偏必殺技在棋盤上都是最極端,BOSS又強到引誘你去使用必殺技,比如初期某個BOSS有一兩千的血,初期主角們砍個100已經很不錯了,但必殺技連攜可以達四五千之譜,幾乎等同於秒殺,因此就會去點些目前用不到的執照以便可以取得必殺技的執照,我不想這樣啊~另外如果上述的東西要有執照也就算了,我不懂為什麼"加血500","攻擊力增強","攻擊敵人可以補血"....這些東西也要執照?又因為各項執照人人可學,因此會變成到最後每個人都是一樣的,感受不出各人的差異。這樣子根本就破壞遊戲的平衡,升等級沒啥意義,因此在網路上還有人比誰最低等級過關。反正只要執照走的好,用必殺技就可以輕鬆過關了,也有人只單純練三個人,其他三個人就擺著。我想這可能是個瓶頸吧,因為FF系列的傳統就是顛覆傳統,不僅不要跟之前的一樣,也不要跟其他款遊戲一樣,我在想若是所謂的執照系統能夠像是暗黑破壞神的技能樹狀圖就好了,也不要有這些角色,讓我自己選擇我要人類、邦格、維斯、席哈拉或是莫古族,各種種族有不同的特性,這樣一定有趣的多~

這一代看起來都靠必殺技就夠了,傳統的召喚獸也是有,但召喚獸的畫面一代比一代華麗,但威力一代比一代弱,這一代的召喚獸好像寵物一般,召喚出來陪召喚的人闖盪,但時間很有限,威力也不見得強到哪裡去,召喚還得耗去我所有的MP,我現在才有第一支召喚獸,是火屬性的,就是這樣的感覺,不過叫出來的時候畫出魔法陣很炫,在原野上走動的時候,畫面變的像是要燃燒起來了,配上喧騰的配樂,頗有鬼哭神號之感。

練功狂人最愛

FF系列除了畫面吸引一群人外,另外也很吸引某些特殊玩家,例如收集狂、練功狂,有太多道具可以收集,也有非常變態的敵人可以打,之前系列的隱藏強敵叫オメカ,這代除了它,還有一隻叫ヤズマット,據說血高達六千萬之譜!沒錯,是六千萬。我看到有人砍他砍了五個多小時,非常的佩服這群人.....,我之前玩FF10的時候,看到每個角色的最強武器的拿法差點瘋掉(有閃雷200次,閃到眼睛沒脫窗才奇怪),也就是因為這樣第一次玩沒破關,第二次拿爛一點的武器過關。

線上遊戲單機版

沒錯,玩到現在的感想就是這樣子,整個戰鬥感覺就像是在玩線上遊戲,而策略可能也是因應一次要控制三個人的緣故而產生的吧,要把線上遊戲的自由套到單機版上本就有困難,碟片容量是一回事,也很容易變得不倫不類,將單機版該有的主線劇情消彌,這一代就有這樣的感覺,主線在網路上被罵到臭頭,而討論的都是支線的討伐任務,不過我想這是個趨勢吧,日本遊戲界也不可能只單守在各類遊戲主機上,才會有這樣的嘗試吧,原本FF的世界有很多獨創性的元素,弄到網路版也未嘗不可,目前就有FF 11是線上遊戲,只是台灣的環境沒辦法玩啊~環顧目前日本遊戲還有一款SEGA的夢幻之星 新宇宙也是這樣的設定,而且支援網路版,可以用的種族也很多,目前還在開發中,今春預定,不妨期待。

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2006-04-08

Honda CIVIC VIII正式廣告

官網已上線,最讓我感興趣的是CM會是怎樣,連上一看有點錯愕的感覺,因為真的不知所云。 一群人狂奔,最後拍手圍繞C8,祝賀C8上市也不用這樣吧?這是拍給台本上層的人開心的嗎?而且車子鏡頭也不是很多,臨時演員多到不行,只是演技不怎麼樣,所以感覺這些人都假假的,也無法體會這個廣告的訴求,Teaser還比較好看。雖然廣告歌曲是蠻激勵正面的,但我還是想看C8在路上跑的樣子啊~CM內有強調安全性以及油耗,之前沒在注意車所以不知道,但普遍來說台灣人對於civic的印象就是鈑金薄,可能想要扭轉這一項偏見吧,另外高油價的來臨,省油也是必須的。 C8的價格隨著上市也公佈了,相當的....不便宜就是了,考驗消費者的荷包嚕。 1.8 LX 64.9萬 1.8EX 69.9萬 1.8EX-S 72.9萬 2.0S 79.9萬

2006-04-07

Honda CIVIC VIII 新誕生

自3/20 台本開始為CIVIC VIII作上市暖身活動之後,很少見到相關的電視廣告,只有每天上班途中看到三重客運的車廂廣告預告即將上市的消息。 該車廂廣告以大片白底、簡潔的文字呈現日式風味,大大的字體旁只用虛線勾勒出車型的小小輪廓。今天是發表的日子,早上七點多出門的, 沒想到今天看到每台三重客運的廣告變了,雖然整個版面沒有變化,但civic如同貼紙般貼上虛線處,由於比例實在太小,猛一看真的覺得很像玩具車。我之前應該近點看,看是不是原先那邊有白色貼紙先蓋住呢?還是直接貼上的。果然是日式嚴謹的作風,相當的有效率,早上七點多其實還未到顛峰時刻,可是每台車廂廣告都變了。 台灣本田也已經釋出官方網頁(台本發現了,先移除了),有興趣的可以去看一下。原本是想買的,但還是念念不忘FIT,現在還是先買台爛爛的二手車來練練。反正今年日本FIT就要大改款,明年可望國產化,到時候再來買新款FIT。